Die Programmierung eines [[Kernel|Kernels]] in [[C++]] unterscheidet sich in einigen Punkten von der mit [[C]]. Einen ausführlicheren Überblick zu den relevanten Unterschieden zu C gibt der Artikel [[C++]]. Dieses Tutorial arbeitet genau wie [[C-Kernel mit GRUB]] mit dem Bootloader [[GRUB]].
== Kernel ==
Wir werden mit [[GCC]] und [[NASM]] arbeiten. Es kann auch Windows verwendet werden, allerdings ist dazu etwas Vorarbeit in Bezug auf die Tools von Nöten, siehe dazu [[C-Kernel_mit_GRUB#Hinweis_f.C3.BCr_Windowsianer|C-Kernel mit GRUB]].
=== Kernel.cpp ===
Da wir ja schon mit C++ arbeiten, wäre auch etwas OOP angebracht. Deshalb erstellen wir ein Klasse namens Video, die wir in einen Header stecken. Dadurch ist unsere kernel.cpp sehr übersichtlich:
#include "Video.h" // Einbinden unseres Header
void main() {
Video screen; // Screen instanzieren
screen.color(0x7000); // Vordergrund schwarz, Hintergrund hellgrau
screen.clear(); // Bildschirm leeren
screen.write("Willkommen im C++-TestKernel!"); // Textausgabe
}
=== Video.h ===
Der Header ist dann doch etwas umfangreicher:
#ifndef VIDEO_H
#define VIDEO_H
class Video
{
public:
Video(); // Konstruktor
~Video(); // Destruktor
void clear(); // Leeren des Bildschirms, die Größe beträgt 80x25 Zeichen
void write(const char* cp); // Textausgabe
void put(char c); // Ausgabe eines einzelnen Zeichens
void color(int color); // Setzen der FG/BG-Farben
private:
unsigned short* videomem; // Zeiger auf den Videospeicher
unsigned int off; // Y-Position der Textausgabe, je volle Zeile +80
unsigned int pos; // X-Position der Textausgabe, ab Zeilenanfang
unsigned int screen_color; // FB/BG-Farbe
};
#endif
=== Video.cpp ===
Die Implementierung der in Video.hpp definierten Memberfunktionen kommt in eine eigene Quellcodedatei:
#include "Video.h"
Video::Video(){
screen_color = 0x0700; // Setzen der Farbe auf Hellgrau auf Schwarz
pos = 0; // Setzen der Textausgabe auf
off = 0; // links oben.
videomem = (unsigned short*) 0xb8000; // Startadresse des Videospeichers
}
Video::~Video(){
}
void Video::clear(){
for(int i = 0;i < (80*25);i++)
{
videomem[i] = (unsigned char)' ' | screen_color; // Füllen des Bildschirms mit Leerzeichen
}
pos = 0; // Zurücksetzen der Textausgabe nach links oben
off = 0;
}
void Video::write(const char *cp){
while (*cp != '\0'){
put(*cp++); // Für jedes einzelne Zeichen wird put() aufgerufen
}
}
void Video::put(char c){
if(pos >= 80){ // Wenn die Textausgabe den rechten...
pos = 0;
off += 80;
}
if(off >= (80*25)){ // ...oder den unteren Bildschirmrand erreicht, gibt es einen
clear(); // Umbruch bzw. es wird aufgeräumt.
}
videomem[off + pos] = (unsigned char)c | screen_color; // Setzen des Zeichens und der Farbe in den Videospeicher
pos++;
}
void Video::color(int color){
screen_color = color;
}
=== Startup.c ===
Um die Konstruktoren bzw. die Destruktoren von globalen/statischen Objekten aufzurufen (siehe auch [[C++#globale.2Fstatische_Objekte|C++]]), werden diese beiden Funktionen später mit in den Kernel gelinkt und in der asmKernel.asm aufgerufen:
void constructors()
{
extern void (*__CTOR_LIST__)();
void (**constructor)() = &__CTOR_LIST__;
int total = *(int *) constructor;
constructor++;
while(total){
(*constructor)();
total--;
constructor++;
}
}
void destructors()
{
extern void (*__DTOR_LIST__)();
void (**deconstructor)() = &__DTOR_LIST__;
deconstructor++;
int total = *(int *) deconstructor;
while(total)
{
(*deconstructor)();
total--;
deconstructor++;
}
}
=== asmKernel.asm ===
Auch bei C++ kommen wir nicht um ein wenig Assembler herum:
global loader ; Unser Einsprungspunkt
extern main ; main() aus Kernel.cpp
extern destructors ; aus Startup.c
extern constructors ; aus Startup.c
FLAGS equ 0
MAGIC equ 0x1BADB002 ; Magicnumber - Erkennungsmerkmal für GRUB
CHECKSUM equ -(MAGIC + FLAGS) ; Checksum
section .text
align 4
MultiBootHeader:
dd MAGIC ; Magic number
dd FLAGS ; Flags
dd CHECKSUM ; Checksum
loader:
mov esp,0x200000 ; Stack an die 2MB-Grenze platzieren
push eax ; Multiboot-Magicnumber auf den Stack legen
push ebx ; Adresse der Multiboot-Structure auf den Stack legen
call constructors ; Konstruktoren aufrufen
call main ; main aufrufen
call destructors ; Destruktoren aufrufen
stop:
jmp stop ; Endlosschleife nach Beendigung unseres Kernels
== Kompilieren und Linken ==
Die asmKernel.asm:
nasm -f elf -o asmKernel.o asmKernel.asm
Video.cpp:
gcc -m32 -fno-use-cxa-atexit -nostdlib -fno-builtin -fno-rtti -ffreestanding -fno-exceptions -fno-leading-underscore -c -o Video.o Video.cpp
Kernel.cpp:
gcc -m32 -fno-use-cxa-atexit -nostdlib -fno-builtin -fno-rtti -ffreestanding -fno-exceptions -fno-leading-underscore -c -o Kernel.o Kernel.cpp
Startup.c:
gcc -m32 -nostdlib -fno-builtin -ffreestanding -fno-leading-underscore -std=c99 -c -o Startup.o Startup.c
Nun zu einer der wichtigsten Stellen, dem Linkvorgang:
Wir müssen asmKernel.o, Startup.o, Video.o und Kernel.o zu einer kernel.bin linken, die dann von GRUB geladen werden kann.
Unser Linkerscript (link.txt)
ENTRY(loader)
OUTPUT_FORMAT(elf32-i386)
OUTPUT_ARCH(i386:i386)
SECTIONS
{
.text 0x0100000 : {
code = .; _code = .; __code = .;
*(.text)
. = ALIGN(1);
}
.data : {
__CTOR_LIST__ = .; LONG((__CTOR_END__ - __CTOR_LIST__) / 4 - 2) *(.ctors) LONG(0) __CTOR_END__ = .;
__DTOR_LIST__ = .; LONG((__DTOR_END__ - __DTOR_LIST__) / 4 - 2) *(.dtors) LONG(0) __DTOR_END__ = .;
data = .; _data = .; __data = .;
*(.data)
. = ALIGN(1);
}
.bss :
{
bss = .; _bss = .; __bss = .;
*(.bss)
. = ALIGN(1);
}
end = .; _end = .; __end = .;
}
Wir teilen dem Linker mit, dass wir die Labels __CTOR_LIST__, __CTOR_END__, __DTOR_LIST__ und __DTOR_END__ in der Datei cKernel.c haben und er diese beim Linken berücksichtigen soll.
Nur noch ein kurzer Aufruf von LD, und wir haben unseren fertigen Kernel in der Hand (bzw. Maus ;-)):
ld -T link.txt -o kernel.bin asmKernel.o Startup.o Video.o Kernel.o
Und fertig ist unser Kernel! Wie der Kernel nun mitsamt GRUB auf einer Diskette landet, kann im Artikel [[C-Kernel_mit_GRUB|C-Kernel mit GRUB]] nachgelesen werden, dort verfährt man einfach analog.
== Siehe auch ==
* [[C-Kernel_mit_GRUB|C-Kernel mit GRUB]]
* [[GRUB]]
* [[C++]]
* [[Multiboot]]
* [[Linkerscript]]
[[Kategorie:Tutorials]]